BY: Ruth Clark
קח כל שעור אלק', הראה אותו ל- 5 אנשים ושאל לדעתם. קרוב להניח שתקבל 5 דעות שונות באשר ללומדה. אך המתן, מהי ההתמחות החינוכית של 5 חברים אלו? מומחים בעלי תואר גבוה בחינוך ולימוד? עתה שאל אנשים שהם ברי סמכא בתחום. כנראה שהפעם יהיה קונסנזוס רחב יותר באשר לרמת ואיכות הלומדה, אך אין להניח בשום מקרה, שכולם יסכימו לחלוטין בכל הנושאים הקשורים לקורס.
שלא כמו בשיעור המועבר בכיתה, שיעור אלק' עומד חשוף ופתוח בחזית. שלא כמו שעור רגיל המתמצה בידע המועבר בכיתה ובמורה והעובר בין הכיתות השונות, הרי שאת מרכיבי שיעור האלק' ניתן לראות ולשמוע בכל מקום ובכל רגע. כל דבר, החל מצבע המסך עבור לדיוק המידע ועד לסוגי התרגול נתון לבחינה מדוקדקת ובשבע עיניים של כל אחד ואחד.
לפתיחות רבה זו יש יתרון גדול והיא מחייבת איכות גבוה של יוצרי הלומדה. היא מאפשרת ליוצרים לאבחן הצלחות וכישלונות, יתרונות וחסרונות בקלות מרובה. אך להשיג זאת עלינו לעבור אל מעבר להסתמכות על דעותיו של משתמש או מומחה.
לאחר שנת עבודה שיועדה לזיהוי איכויות של שיעורים אלק' אפקטיביים, ולאחר ששמעתי הרבה דעות שונות, (לעיתים אף מנוגדות זו לזו) הגיעה המחברת למסקנה שצריך פחות דעות ויותר נתונים.
החלטות בעניין לומדות שיעור אלק' חייבות להתחיל בהבנת דרך עבודת המוח במהלך הלימוד, והבנת הגורמים המובילים אותנו ללמוד. זוהי הנקודה בה חייבת להתחיל. כשמדובר בהחלטות בעולם הלימודים באמצעות מולטימדיה, נכנסים למשחק גורמים טבעיים השונים מהגורמים הפסיכולוגיים. לדוגמא, אסטרטגיות הדרכה יתחדדו ע"י פרמטרים טכנולוגיים כגון רוחב סרט, חומרה, גורמי סביבה כתקציב, זמן, ותרבות ארגונית.
מאחר והשימוש במונח שיעור אלק' אינו עקבי, בואו נתחיל בהגדרה הבסיסית.
נניח, ולו לצורך השיחה, ששיעור אלק' הוא תוכן ומתודת (שיטת) לימוד המסופקות על מחשב (בין אם ע"י CD-ROM, האינטרנט או אינטראנט) והמתוכנן לבניית ידע ויכולות הקשורות למטרות היחיד או הארגון. הגדרה זו מובילה ל:
מה? הכשרה המסופקת בתצורה דיגיטאלית
איך? תוכן ומתודות המסייעות ללמד את התוכן
למה? לשיפור ביצועי הארגון ע"י בניית ידע ויכולות למשתמשים
מאמר זה, מבוסס על לומדות ללמידה עצמית ועשוי לכלול אפשרויות תקשורת סינכרוניות וא-סינכרוניות. לדוגמא: תמונת המסך שבתמונה 1 לקוחה מקורס ברשת ללימוד תוכנת Dreamweaver.
התוכן העיקרי בדף זה הוא הצעדים הנדרשים להוספת תמונה לדף HTML.
מתודות ההוראה כוללות הדגמת הדרך הנדרשת לביצוע תוך כדי מתן ההזדמנות לביצוע עצמי ולהשוואת התהליך והתוצאות, כחלק מהמשוב המתפתח.
תמונה 1: תרגיל על לומדת Dreamweaver (ברשות Element K)
יש להבחין בין שלושה אלמנטים חשובים של שיעור אלק': המתודה, המדיה, ואלמנטים של המדיה.
למרות התחזיות האופטימיות על ההשפעה החיובית של הטכנולוגיה על הלימודים, המציאות אינה מוכיחה זאת, תהיה המדיה הטכנולוגית אשר תהיה, מסרט בכיתה ועד ללימודים דרך האינטרנט.
מחקרים שהשוו בין לימודים באמצעות מדיות שונות, החל מכיתת הלימוד ועד האינטרנט, אינם מצליחים להצביע על יתרון מוכח לאיזו מהטכנולוגיות. הכשל, החוזר על עצמו, בניסיון למצוא יתרון במדיה זו או אחרת, מוביל לזניחת דרכים המבוססות על טכנולוגיה לטובת גישה מבוססת לומד.
הניסיון להבין את הסיבות לכך, מלמד שאין זו המדיה עצמה שמלמדת. תכנון השיעור והקורס ושימוש נכון במתודות למידה הם אלה שמובילים להצלחה או לכישלון. גישת לימוד "מבוססת-לומד" מציעה שתכנון השיעור יבוצע בדרך של תהליכים 'מעניקים', 'מחבקים' ללא תלות בסוג המדיה המעורבת.
מתודות הוראה הן הטכניקות המסייעות לתהליכי הלומד ללימוד ידע חדש. מתודות הוראה כוללות את השימוש בדוגמאות, תרגילים אימון, סימולציות ואנאלוגיות.
מדיות הוראה הם סוכני המסירה המכילים את התוכן ומתודות ההוראה הכוללים מחשבים, ספרי לימוד, ואפילו מורים ומדריכים. לא כל סוגי המדיה יכולים להשתמש בכל סוגי המתודות באפקטיביות זהה. לכל מדיה חדשה המופיעה בשטח, אנו מתייחסים כאל מדיה קימת המוכרת לנו. כך למשל, בלומדות ישנות, מצאנו במקרים רבים דמיון לשיטות הלימוד של הספר הרגיל לרוב בשימוש טקסט על המסך לצורך העברת התוכן.
ככל שהטכנולוגיה שמאחורי המדיה מתבגרת, אנו לומדים לנצל ביתר הצלחה את היתרונות הייחודיים לה וליכולותיה.
אלמנטי המדיה. באומרנו אלמנטים של המדיה אנו מתייחסים לשימוש בטקסט, גרפיקה קול וחוזי (וידאו) להצגת התוכן ומתודות ההוראה. למשל, במסך לומדת ה- Dreamweaver המופיע בתמונה 1, התוכן הוא הצעדים הנדרשים למימוש המשימה הספציפית שהיא מוקד השיעור. מתודת ההוראה כוללת הדגמה ותרגול סימולציה עם משוב. האלמנטים של המדיה כוללים גרפיקה של המסך ותיאור ווקאלי המסביר את הצעדים המתבצעים באנימציה.
במהלך 10 השנים האחרונות, ביצעו ריצ'רד מאייר ועמיתיו באוניברסיטת קליפורניה בסנטה-ברברה סדרת ניסויים מבוקרים על כיצד לטייב את השימוש בקול, טקסט וגרפיקה כדי לייעל ולהביא לאופטימיזציה של לימודים במולטימדיה. ניתן להגדיר שישה עקרונות של אלמנטי מדיה בהתבסס על עבודה זו.
בהמשך, תמצא תקציר של עקרונות אלו יחד עם דוגמאות תומכות: פסיכולוגיות, רציונאל ומחקר.
ניתן להשתמש במידע זה כקו מנחה בהקשר לתועלת של הגרפיקה, מיקום ועיצוב הטקסט והגרפיקה על המסך והדרך הטובה ביותר להציג מילים שמתארות גרפיקה בין האחרות.
המחקרים מראים שהוספת גרפיקה מביאה לשיפור הלמידה. באומרנו גרפיקה, אנו מתייחסים למבחר רחב של איורים הכוללים תמונות, שרטוטים, טבלאות, אנימציות ווידאו. התחבולה (הטריק) היא השימוש באיורים החופפים ותואמים למסר ההוראתי. תמונות שהוספו לצורך ההנאה או ערכים דרמטיים לא רק שאינם משפרים את הלמידה אלא שיש ביכולתם אף לדכא למידה. (ראו למטה עקרון 5)
מאייר השווה לימודי תהליכים מכאניים ומדעיים הכוללים כיצד עובדת משאבת אופניים וכיצד נוצרים ברקים, בשעורים הכוללים מלל בלבד לעומת כאלה ששילבו גם איורים סטאטיים ומונפשים. הוא מצא שרמת ההבנה השתפרה ברוב המקרים בהם נעשה שימוש בגרפיקה. למעשה, הוא מצא גידול ממוצע של 89% בהצלחה במבחנים כאשר נעשה שימוש בגרפיקה לעומת אלה לימודי מלל בלבד. ולכן, יש לנו כאן תמיכה אמפירית נגד שימוש במסכי טקסט בלבד כסביבת לימודים אפקטיבית. ועם זאת, לא כל התמונות אפקטיביות במידה שווה, ואנו נצטרך לעוד כמה עקרונות כדי לראות כיצד ניתן להשיג את הטוב ביותר מהשימוש בעזרים ויזואליים לקידום הלימודים.
הלימודים מתרחשים ע"י קידוד מידע חדש בזיכרון קבוע הנקרא זיכרון לטווח ארוך. בהתאם לתיאוריה הנקראת "קידוד כפול" (Dual Encoding), תוכן המועבר יחד עם טקסט וגרפיקה, שולח שני קודים: קוד מילולי (וורבלי) וקוד חזותי. הזדמנות כפולה לקודד מידע אל הזיכרון ארוך הטווח משפרת את הסיכוי שמסר אכן יאוחסן שם.
בעוד שהגרפיקה יכולה להמריץ לימודים יש חשיבות רבה לבחירת סוג הגרפיקה העוקבת ותואמת לטקסט ולמטרת השיעור. כפי שנראה בהמשך, גרפיקה שאינה רלוונטית או חסרת יסוד יכולה אף לדכא את הלמידה. השיקול בבחירת הגרפיקה לוקח בחשבון את סוג התוכן שאתה מלמד. טבלה 1 מסכמת כמה סוגי גרפיקה שפועלים היטב להדגמת חמישה סוגי תוכן: עובדות, תפיסות, הליכים, תהליכים ועקרונות. הליכים למשל, מודגמים ביעילות ע"י הנפשות או בגרפיקה דוממת המאפשרת שינויים באמצעות חיצים. תמונה 2 מראה את האפקטיביות של איור בהליך שיעור אלק'.
טבלה1: גרפיקה לשיפור סוגי תוכן |
||
סוג תוכן |
תמיכה גאפית |
דוגמא |
עובדה |
איור ריאליסטי של תצורות ייחודיות, מסכים, ציוד |
איור של מסך תוכנה |
תפיסה (קונספט) |
איור ריאליסטי של מספר דוגמאות לתפיסה הנדונה. |
תמונה של דפי אינטרנט טובים להדגמת התפיסה של דפי אינטרנט ידידותיים. |
הליך |
תרשימים מונפשים המדגימים שלבים בתהליך |
פעילות ברשת מחשבים |
תהליך (פרוצדורה) |
וידאו או הדגמה מונפשת של מטלה מקומית בעת ביצועה |
אנימציה של כיצד להשתמש בתוכנה מסוימת |
עיקרון |
וידאו או תרשים של מטלה מרוחקת בעת ביצועה |
וידאו של טכניקה אפקטיבית של תהליך סגירת עסקה. |
תמונה 2: איור של שיעור אלק' על הליך ביולוגי
המונח סמיכות מתייחס לקשר הגראפי שבין הטקסט והתמונה על המסך. כאשר הטקסט נמצא מעל או מתחת לתמונה, ויש צורך לגלול את המסך, עשוי להיות מצב בו הצופה אינו יכול לראות את שני האלמנטים ביחד, ועליו לגלול את המסך למעלה ולמטה. זוהי הפרה מקובלת של עקרון הסמיכות העומד על כך ששני אלמנטים אלו, הקשורים זה בזה, יהיו בסמיכות האחד לשני.
מאייר השווה שיעורים בנושאים המדעיים שתוארו למעלה, שנערכו בשתי גרסאות שונות. שיעורים בהם הטקסט מוקם בנפרד מחומר החזותי ושיעורים בהם הטקסט והגרפיקה שולבו ביחד ובסמיכות. החומר המילולי והגראפי היה זהה בשני המקרים. הוא מצא שהגרסאות המשולבות היו אפקטיביות יותר. בחמישה מתוך חמישה שיעורים, הניבו הגרסאות המשולבות שיפור של 68%.
לימודים מתרחשים אצל בני אדם ע"י ה"זיכרון העובד" שהוא החלק הפעיל של מערכת הזיכרון. זיכרון זה אינו יעיל במיוחד והוא מאופיין ע"י הביטוי 2±7 המציין מגבלה חמורה של זיכרון זה – יכולתו לאחסן נתונים בעת ובעונה אחת לא יותר מאשר תחום זה.
מאחר ועל מנת שהלימוד אכן יתרחש, נדרשת קיבולת הזיכרון העובד, הרי שעומס יתר מדכא את היכולת לקלוט וללמוד. אם הטקסט מופרד פיזית מהאפקטים החזותיים, צריך הלומד להרחיב עודף של משאבים קוגניטיביים כדי לשלב אותם לכל תמונה מלאה. מאידך, אם השילוב נעשה עבור הלומד באופן גראפי, חופשי הלומד מהצורך לייחד משאבי למידה וזיכרון נוספים, והלימוד אינו מדוכא.
כפי שהוזכר לעיל, גלילת מסך מפירה לעיתים את עיקרון הסמיכות ע"י הפרדת הטקסט מהגרפיקה הנלווית, אך האשם אינו בגלילה עצמה. דרך נכונה להשתמש בגלילה באופן יעיל היא בשיבוץ פיסות גרפיקה קטנות בתוך הטקסט אליו היא מתייחסת או בסמוך אליו. לדוגמא, ראו את תמונה 3 המדגימה שיבוץ תמונה מוקטנת של מסך בתוך הטקסט.
תמונה 3: דוגמת יישום של עיקרון הסמיכות
אם יש באפשרותכם את היכולות הטכניות להשתמש בעזרים נוספים כקול, הרי שתוכלו לשפר משמעותית את תוצאות הלמידה. זה נכון במיוחד לסיפור של הנפשה או נושא חזותי מורכב המסובך יחסית או זר ללומד.
מאייר השווה שיעורים משתי גרסאות של שיעור אלק' שהסבירו רכיבים גראפיים באותם המילים בדיוק אלא שבאמצעות עזרים שונים – פעם אחת כשהמילים הובאו כטקסט כתוב, ופעם אחרת כשהמילים הובאו בצליל וקול. בכל ההשוואות שבוצעו, הגרסאות המסופרות הניבו למידה טובה יותר בשיפור של בערך 80%.
כפי שהוסבר בעיקרון הסמיכות, הזיכרון העובד הוא משאב מוגבל החייב להישאר לא מנוצל אלא למטרות הלימוד. פסיכולוגים קוגניטיביים למדו שלזיכרון העובד יש שני אזורי תת-זיכרון, האחד למידע חזותי והאחר למידע פונטי. דרך אחת למתוח את הקיבולת של הזיכרון העובד היא להשתמש בשניהם. תמונה 4 מדגימה כיצד השימוש בגרפיקה הנכנסת לאזור החזותי של הזיכרון וצליל הנכנס לאזור הפונטי מגדילים עד למקסימום את יכולת הזיכרון העובד.
תמונה 4: רכיבים ויזואליים ומידע קול תומך מגדילים את משאבי הזיכרון.
יש להשתמש בקול כאשר סכנת עומס יתר של הזיכרון היא ממשית. למשל, כאשר צופים בתצוגה מונפשת של חמישה או שישה צעדים ללימוד שימוש ביישום תוכנה, יש צורך למקד את המשאבים החזותיים באנימציה. אם בעת הצפייה הלומד צריך גם לקרוא טקסט, הסיכוי לעומס יתר של הזיכרון העובד גדול בהרבה מאשר לו יכולת להאזין למלל. אין זה אומר שאין להשתמש בטקסט כתוב לעולם. קטעי מידע מסוימים בשיעורים אלק' כמו הוראות לתרגיל צריכים להיות זמינים ללומד למשך זמן ארוך יותר. מילים הדרושות לשמש כייחוס למידע אחר, ראוי להם שיופיעו כטקסט. חשוב כמובן לציין גם כי כאשר משתמשים בקול להסבר של הנפשה, חשוב מאוד לאפשר שידור חוזר (Replay).
יש שיעורים אלק' המציגים טקסט כתוב אך גם קול המקריא אותו. זה עשוי להיראות כדרך טובה להציג מידע בפורמטים שונים ובכך לשפר את הלמידה. אולם, מחקרים מבוקרים מציינים שלמעשה, הלימוד מדוכא כאשר גרפיקה מוסברת ע"י שילוב של טקסט כתוב יחד עם הקראתו.
במחקרים שבוצעו ע"י מאייר ואחרים, מצאו החוקרים שהעברת המידע הלימודי מתבצעת טוב יותר כאשר הגרפיקה מוסברת ע"י קול בלבד מאשר במקרים בהם ההסבר ניתן ע"י טקסט כתוב משולב בהקראה. מאייר מצא תוצאות זהות בשני מחקרים לממוצע שיפור בן 79%.
יש מקרים היוצאים מכלל הכפילות. בהשוואת הסבר מדעי המוצג באמצעות קול בלבד לעומת הסבר שניתן בקול וטקסט, מצאו מאייר וחבריו שהלמידה הייתה טובה בהרבה דווקא כאשר הקול היה נוסף לטקסט הכתוב. מסקנת החוקרים הייתה:
"טכניקה אפקטיבית לקידום לימודים רחבים יותר עם הסברי מולטימדיה, היא שילוב בקול וחוזי (הוידאו) בעת ובעונה אחת - אם אין כל חומר ויזואלי אחר המוצג בו זמנית"
על כן, יהיו מצבים מוגבלים שבהם ההקראה של טקסט על המסך יכולה להוות עזרה ללימוד כמו בעת שאין על המסך גרפיקה או שהקוראים לוקים ביכולת קריאה נמוכה.
כפי שמודגם בתמונה 5, העמסת יתר של הרכיבים החזותיים והפונטיים של הזיכרון העובד, מתרחשת אם גרפיקה על המסך מוסברת הן ע"י טקסט (הנכנס אל האזור החזותי) והקראה. אך עם זאת, אם אין כל מרכיב חזותי על המסך, לא ייווצר עומס יתר, וכתוצאה מההזנה הכפולה (בשני הערוצים) מתרחשת – הלימודים ישופרו. Narration
תמונה 5: הצגת מילים בטקסט ובקול עלולה ליצור עומס יתר על הזיכרון העובד.
באופן כללי, מוצע להימנע מהקראת טקסט כאשר יש איור ויזואלי "דורשני" על המסך. זה נכון וחשוב במיוחד כאשר הזיכרון העובד, נתון לסכנת עומס יתר במהלך הנפשה בה ללומד יש שליטה מוגבלת על קצב האנימציה, או במהלך מצגת של מידע חדש ומורכב. מאידך, כאשר אין מידע גרפי על המסך, שילוב מילים בטקסט וקול יביא, לפי מחקרים חדשים, לשיפור ביכולת הלמידה.
אחת מבעיות השיעור האלק' היותר ידועות היא הצורך במשמעת עצמית גבוהה מחד ומשחיקה המתלווה ללימוד עצמי מאידך. מתוך רצון לעקוף בעיה זו וליצור ניסיון מלווה בהנאה, נוהגים מתכנני לומדות רבים לתבל את הלומדות במשחקים ובעיצוב מפואר שבא לכלל ביטוי באיורים, רקעים מצוירים, מוסיקת רקע, או שימוש בדמויות וקטעי קולנוע מפורסמים. לדוגמא, ראו תמונה 6 המדגימה לוח-סיפור (Storyboard) לקורס על שימוש בטכניקת בקרת איכות סטטיסטית לשיפור איכות המוצר.
על מנת להגביר עניין, הוכנסו מספר סיפורי עלות של החזרות מוצר. אולם השאלה
האמיתית היא, האם תוספות אלו משפיעות על הלימודים? ואם כן, כיצד?.
תמונה 6: פרט מפתה משיעור בנושאי איכות. (מתוך Clark and Mayer, 2002).
מחקרים שנערכו עוד בשנות ה- 80 של המאה הקודמת העלו שבשיעור בו הפרטים שהוצגו היו מנוכרים בטבעם גרמו לדיכוי רצון הלימוד למרות שתוספות אלו נקראו "פרטים מפתים".. במחקרים מאוחרים יותר, מצא מאייר אפקטים שליליים זהים הנובעים מפרטים מפתים המובאים הן בטקסט או וידאו. לדוגמא, בשיעור על היווצרות הברקים, הוספו לשיעור תיאור קצר על הפגיעוּת של שחקני גולף למכות ברק או על פגיעות ברק במטוסים. בשישה מתוך שישה ניסויים, תלמידים שלמדו מתוך חומר הלימוד היסודי, הצליחו יותר מאלו שלמדו מחומר הלימודים המורחב ו"המקושט" בסיפורים. ההבדל הממוצע היה של 105%. אפקט זהה נמצא בהשוואה של שיעורים הכוללים מוסיקת רקע וצלילי סביבה אל שיעורים ללא כל אלו.
לבסוף, סדרה שלישית של ניסויים המשווים הסבר מורחב שכלל 500 מילים ומספר איורים וכותרות לעומת שיעורים שהשתמשו רק באיורים והכותרות. סטודנטים שקיבלו את גרסת הסיכום (רק איורים וכותרות) השיגו הצלחה בלימודים הגבוהה ב 69% מחבריהם שקיבלו את ההסבר המורחב.
מאייר ערך מספר מחקרים יחד עם ס. פ. הרפ כדי לקבוע מדוע פרטים מפתים מדכאים לימוד. בניסויים אלו, הם העריכו את ההיפותזה שחומרים מוספים אלו גרמו לנזק ע"י:
1. הסחת הלומדים מנקודות הלימוד העיקריות
2. שיבוש ארגון המידע של הלומדים למודל מנטאלי עקבי
3. הפעלת ידע מוקדם בלתי רלוונטי.
הם יצרו שלוש גרסאות של שיעורים שכללו פרטים מפתים אך הוסיפו גם מתודות הוראה האמורות לפצות על הנזק הנגרם בגללם. רק אחד מהטיפולים המפצים הוריד את האפקט השלילי של הפרטים המפתים - הוספתם בסוף השיעור ולא בתחילתו או באמצעו.
אי לכך, הם הגיעו למסקנה שפרטים אלו מפעילים ידע מוקדם שלא כהלכה. מאחר והלימוד מתבצע ע"י שילוב מידע חדש אל מידע ישן הקיים בזיכרון ארוך הטווח, הרי שלגירוי ידע מוקדם, שנעשה שלא כהלכה, יש אפקט הורסני.
עקרון העקביות אומר לנו במהותו שפחות הוא בעצם יותר, כאשר הלימוד הוא המטרה העיקרית. הוא טוען שבהדרכה ובהסברים יש להימנע משימוש בעזרים חזותיים או טקסטואליים שאינם חיוניים. ושאין להוסיף מוסיקה למקטעי הוראה. הוא גם טוען שחומר "רזה" שפוגע אל המטרה עדיף על חומר נאה המוסבר באריכות.
כמתכננים, עלינו לבצע את ההבחנה בין בידור ולמידה. אין זה אומר ששיעור אלק' אינו מעניין. מאייר מזכיר את ההבחנה המוקדמת בין עניין קוגניטיבי ו-עניין רגשי. עניין קוגניטיבי מתרחש כתוצאה מחומרים שמקדמים הבנה של התוכן המוצג, או במילים אחרות מחומרים שמייעלים את הלמידה. עניין רגשי בא מהוספות של חומרים לא שייכים שהוכחו כאן כמדכאי למידה. מטרתנו צריכה להיות קידום העניין הקוגניטיבי ולמנוע עניין רגשי במצבים הדורשים תהליכי למידה קוגניטיביים.
סדרת ניסויים מעניינת שסוכמה ע"י ביירון ריבס וקליפורד נאס (Byron Reeves and Clifford Nass) בסִפרם The Media Equation הראתה שאנשים הגיבו בעקבות מוסכמות חברתיות, טוב יותר לחומרי לימוד טכניים מאשר בעת שהגיבו לאותו חומר בסביבה אחרת. למשל, ריבס ונאס מצאו שנבדקים העריכו תוכנת מחשב כשהיא רצה על אותו מחשב עליו היא הוצגה להם לראשונה באופן טוב יותר מאשר בעת שההערכה בוצעה במקום אחר ועל מחשב אחר. אנשים נמנעו, באופן תת-הכרתי מלתת ציונים שליליים ישירות למקור.
מובן שהאנשים יודעים שהמחשב אינו אדם ואינו "נפגע" מהערכה שלילית. ועם זאת, מוסכמות מושרשות עמוק של פעילות גומלין חברתית נוטות לאימוץ תת הכרתי של יחסים אלו במגעים של אנוש-מחשב. ממצאים אלו מחוזקים בסדרת ניסויים המראים שהלימוד טוב יותר כשהלומד מעורב חברתית בשיעור הנעשה בשפה מדוברת או ע"י סוכן לימודים לא פורמאלי.
בהתבסס על עבודתם של ריבס ונאס, קבעו מאייר ואחרים שתוכנית לימודים המערבת את הלומד ישירות ע"י שימוש בשפת יום-יום הניבה תוצאות טובות יותר מאשר כאשר נעשה שימוש בשפה רשמית. מחקרים אחרים העלו את אותו הממצא כאשר הוסיפו סוכן לימוד – אדם המציע ייעוץ לימודי.
יחד עם עבודתם של מדעני מחשב המנסים ליצור סוכנים ריאליסטיים, הראתה סדרת מחקרים המשתמשת בג'וק הרמן (Herman the Bug) כסוכן (ראו תמונה 7) ש:
תמונה 7: הג'ק הרמן הוא הסוכן הפדגוגי (לקוח מ- Clark and Mayer, 2002)
1. הופעת הסוכן יצרה הבדל קטן מאוד בין אם היה הסוכן מצויר ובין אם אנושי
2. לימוד היה מוצלח יותר כאשר מילות הסוכן הוצגו בקול מאשר בטקסט ובדרך של שפת יום-יום מאשר בשפה רשמית – תואם לעקרון האנשה.
3. הסוכן אינו צריך אפילו להיראות על המסך. הקול בלבד מספיק לקידום לימוד טוב יותר.
לימוד מבוסס על חיבור הלומד עם תוכן ההוראה.
אפילו עם הלומדים יודעים שהמחשב הינו דומם, השימוש בשפת יומיום, בין אם ישירות או דרך סוכן נראה כמעורר מוסכמות תת-הכרתיות המוטבעות עמוק ומוביל ללימוד מעמיק יותר.
כאשר אדם נמצא בשיחה עם מישהו הוא מצופה להאזין ולהגיב בדרך בת-משמעות. זה דורש השקעת תשומת לב במה שאומר האדם, להעריך זאת וליצור תגובה משמעותית. נראה כי מודל זהה מיושם כאשר הלומד רואה בשיעור אלק' כחיבור עם שותף חברתי – גם אם דומם.
כאשר אתה התסריטאי לשיעור האלק', השתמש בשפה מדוברת, אך אל תגזים בכך. שיח כמו "הי אח שלי, יש מצב לקצת מידע מדליק על כלי בקרת איכות?" הוא לא מתאים ופוגע יותר מאשר עוזר. המחקר על סוכנים פדגוגיים הוא די צעיר, ולכן היישומים בעניין הם מעט טנטאטיביים.
ראשית, אין צורך בהשקעה גדולה מידי ובמאמץ גדול בהופעה הפיסית של הסוכן. שנית, עליך לשקול את תפקיד הסוכן. על מנת שיהיה מועיל, הסוכן צריך לשרת הוראה בת-תוקף, ולא רק להופיע על המסך כדמות. דוגמא לכך יש בתמונה 8. בתכנית זו שתוכננה ללמד הבנת הנקרא בכיתות ד' עד ו', מופיע הסוכן ג'ים לאורך כל הלומדה להראות לקוראים אסטרטגיות הבנה לעזרו לו.
תמונה 8: ג'ים משמש כסוכן פדגוגי. (ברשות Plato Learning Systems)
שישה עקרונות של אלמנטי המדיה אמורים לתת לכם את הבסיס, מאחר וכל תוכנות השיעורים האלק', חייבות לסמוך על איזה שהוא חיבור בין גרפיקה, טקסט וקול - כדי להעביר את התוכן. ייתכן שכעת, שיש לכם הבנה טובה יותר במחקר שנעשה, היסודות הפסיכולוגיים של למה העקרונות עובדים וראיתם כמה דוגמאות של כיצד יש לממש אותם, תרגישו נוח יותר להשתמש בם בעצמכם.
הורד מהאינטרנט מאתר:
תורגם ע"י שמואל רפאלי